🌭即将到来的平台转变
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我在一开篇就提醒读者,我们对“流媒体战争”的定义通常过于狭隘。无论你从2019年、2007年,甚至2002年开始,你都忽略了十年甚至更长时间的发展。事实上,流媒体视频几乎与万维网同龄,自那时起,我们一直在测试各种技术、商业模式、内容格式等。
我们新发现的视角不仅提醒我们距离“流媒体战争”的开始已经很远,而且还提醒我们距离它的结束也还很远。有线/付费电视花了五十多年的时间才占据了一半以上的视频时间,而到达顶峰又过了十年。流媒体视频在美国的视频时间占比只有30%,在全球的视频时间占比只有10%,才刚刚30岁。历史告诉我们,在这个媒介达到最终状态之前,还会发生许多重组和重塑。
早在2022年中期,我们就可以看到未来的早期迹象。据报道,NBC环球和艺电(中国以外第二大视频游戏出版商)曾经接近合并,但因为价格问题未能达成协议。合并将会结合一系列不同的直接面向消费者(D2C)平台,广播体育赛事和模拟体育赛事(无疑会引发幻想,比如幻想体育、可收藏的体育NFT和体育博彩),并在电子竞技和主题公园领域创造新机会。艺电的原创游戏,如Apex 、泰坦陨落 和 质量效应,不仅可以为环球影业和Peacock推出高质量的IP流水线,而且游戏制作公司还可以制作更多(毫无疑问是更好地实现盈利的)NBC环球的IP改编,例如《侏罗纪公园》、《小黄人》和《速度与激情》。
尽管NBC环球x艺电并没有实现,但是有广泛的共识,线性和交互式媒体形式将继续融合。游戏已经成为第二大有价值的媒体类别(所有类别的视频为6500亿美元,而游戏为2000亿美元),尽管其玩家基础与每日观看视频的5.5亿人相比较少,但它正在持续增长(约有3亿个游戏机和/或游戏电脑所有者,约有6亿个AAA社交游戏的月活跃用户,如堡垒之夜、绝地求生和 Roblox,总游戏人数达到25亿)。许多游戏公司已经比好莱坞最著名的巨头更有价值和盈利,并拥有更大的直接面向消费者的足迹(有趣的是,随着大型媒体公司在过去十年中争相收购、合并和扩大规模,几乎所有公司都会更愿意购买一家游戏公司,而不是收购它们 - 有些公司的市值将翻倍,而不是缩水)。这个千禧一代中最好讲述的故事之一是在视频游戏中讲述的 - 包括那些改编非游戏IP的游戏,比如《星球大战》。因此,游戏知识产权(IP)正在迅速上升到文化的前沿——《超级马里奥兄弟》可能成为2023年票房最高的电影,而《最后生还者》可能成为当年最受关注的游戏之一。2019年,《堡垒之夜》的漫威主题季玩家使用时间甚至超过了《复仇者联盟4:终局之战》的观影时间。同年,《星球大战9:天行者崛起》的前传故事短片也独家在游戏平台上发布。关键是,进入游戏领域需要的转型或并购比人们想象的要少。
虽然目前面临着债务压力,但华纳兄弟发现在娱乐产业中仍然是独一无二的,因为它已经拥有了全面的跨媒体属性和能力。这不仅包括在电影、电视和游戏方面的卓越表现,还包括拥有顶尖的知识产权(如DC漫画)和其领先的直接消费者平台。一些巨头拥有这五个属性中的两个,而没有一家大型科技巨头拥有三个以上,很少有公司能够声称拥有四个属性。很少有公司比华纳兄弟发现更有可能建立跨媒体宇宙(DC工作室的新任共同CEO詹姆斯·冈已经承诺,工作室的电影宇宙将扩展到电视和电子游戏领域)。随着公司将HBO Max拓展为Max,它是否最终会白标亚马逊或谷歌的云游戏流媒体技术,以便订阅者可以玩华纳兄弟互动娱乐公司的大热游戏《霍格沃茨遗产》或《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》。或者,HBO Max的客户可以使用他们的凭据来获得华纳兄弟互动娱乐公司制作的游戏中的折扣、免费访问或免费福利。
如果云游戏流媒体成熟,我预计迪士尼+也会将授权游戏集成到其平台中。索尼Insomniac工作室制作了两款杰出的蜘蛛侠游戏,并于今年推出另一款游戏,2024年或2025年将推出一款金刚狼适配版。通常情况下,Insomniac的游戏在首个可用性的头两年内仅限于索尼PlayStation平台,然后索尼将该游戏移植到PC上。未来几年,我们可以想象Disney+购买独家流媒体权,可能在PlayStation自己的云游戏服务上运行。毕竟,Spider-Man和Wolverine依赖于The Walt Disney Company的IP许可。迪士尼也可以采取类似的方式,获得Square Enix的《复仇者联盟》和《银河护卫队》或EA的《星球大战绝地武士》系列的版权。
随着好莱坞继续拥抱游戏,我们也应该考虑到游戏正在拥抱好莱坞。Riot Games一直将自己视为现代迪士尼——在过去的四分之一世纪中,该公司创建了最受欢迎和最持久的游戏之一,因此这种野心并非没有根据。自2020年以来,Riot已推出了其热门游戏《英雄联盟》的三个衍生品(自动对战、移动式MOBA和数字收藏卡牌游戏),还有几个即将推出。Riot还拥有越来越多的其他游戏,例如《瓦罗兰特》,所有这些游戏都是自行发布的,使用Riot账户,在PC上通过Riot自己的游戏平台运行。总体而言,Riot拥有的每日用户数超过许多流媒体平台的月活跃用户数。Riot还“运营”一个由《英雄联盟》英雄组成的虚拟K-pop女子组合,该组合已两次登顶全球流媒体排行榜,并且该组合的第一个音乐视频在首个月内就获得了1亿次观看,现在已接近5亿次。2021年,Netflix推出了《英雄联盟:双城之战》(Arcane),这是一部基于《英雄联盟》的动画系列,大部分是由Riot公司自行开发的(据报道,这是迄今为止以倍数计算的最昂贵的动画系列),并赢得了首个基于视频游戏制作的艾美奖。不可能相信Riot公司会更喜欢通过第三方平台分发其开创性的内容,尤其是那些将其改编作品与竞争对手的游戏制作商并列的平台。
Warner Bros. Discovery和迪士尼对游戏的日益接受和整合,以及Riot向“线性格式”的扩张,从我的角度来看是不可避免的。但是,我最喜欢解释平台时代的方式——同时证明“流媒体战争”的战场和时间线并不像我们想象的那样锁定——是解释索尼和微软在视频领域取得市场领导地位的可能性路径。
在本书的介绍中,我讨论了微软进入流媒体战争的非常早期,但也失败的尝试。当时,Xbox是在大屏幕上观看 Netflix 的第二流行的方式(与 Roku 或 Apple TV 相比,领先的设备是 PlayStation)。我们知道,自那时以来,连接电视类别已经成为一个庞大而重要的业务,市场领导者 Fire TV 直到 Xbox One 发布一年后才推出。微软也在与 Netflix 和亚马逊同时开始了其原创系列投资(比 Hulu 和 Apple 早几年),并且在那里也可以取得成功。
但是,Xbox 生态系统还不够强大,设备的入门价格过高(500 美元,或者在 2023 年相当于 650 美元)。微软还处于萨提亚·纳德拉之前的低迷时期,并且专注于垂直解决方案(即仅在 Xbox 上提供的 Xbox 内容和服务)。此外,该公司的有意做成付费电视的合作伙伴仍然认为数字视频的未来属于他们自己,并因此拒绝集成,以避免其机顶盒被 Xbox 取代。今天,微软比其时期更加强大,不仅在治理方面,而且在财务方面(该公司在 2022 财年产生了 900 亿美元的营业现金流,而 2013 年为 290 亿美元)。Xbox 现在通过 Xbox Game Pass(25-30MM)运营着全球最大的视频流媒体订阅服务之一,其 Xbox Live 订阅超过这个规模的五倍(比大多数 SVOD 更大)。入门级 Xbox 现在是 300 美元(通货膨胀调整后少了 55%),Xbox 的游戏服务不再需要硬件(就像 Roku、Fire TV 和 Apple TV 也与物理盒子分离一样)。
2023 年,Xbox 也是世界上最大的原创内容制作商之一,并且正在快速扩大其规模,因为该平台正在进行其自身的内容访问转移。自 2017 年推出其游戏订阅服务(一种访问创新)和云交付服务(ibid)以来,微软已经花费了 75 亿美元收购 ZeniMax(Skyrim、Fallout、Doom 和其他热门游戏制造商)并宣布正在以 750 亿美元的价格收购世界上最大的独立游戏发行商 Activision Blizzard,这是历史上最大的大型科技收购。这不仅扩大了 Xbox 的内容规模,还为其提供了一个庞大的原创游戏 IP 目录(包括《光环》、《魔兽世界》、《使命召唤》等),而这些 IP 正在引领电影和电视行业。更广泛地说,微软现在为 Netflix 的广告解决方案提供动力,而微软很可能也是 Netflix 的云游戏流媒体技术提供商。还有报道称,微软正在构建一个三维广告网络,并将其与白标云游戏流媒体技术一起提供给第三方发布商使用。
我会更倾向于认为微软会收购Roku而非Netflix,虽然明确地说,这两者都不太可能。但是没有多少其他的举措可以如此迅速地增强流媒体服务的盈利能力,而不仅仅是规模。这种交易的可能性提醒我们,“战争”不会在2024或2025年结束。毕竟,苹果公司曾两次重新启动其流媒体视频战略;微软也许只需要一次“撤销”操作即可。
如果微软有复苏的机会,那么索尼也肯定有自己的机会。虽然索尼影视娱乐是“流媒体战争”中“武器贩子”的典范,推出了《黑袍纠察队》、《王冠》、《为了全人类》、《风骚律师》、《眼镜蛇》、《古战场传奇》等热门节目,但PlayStation已经积累了超过8000万的订阅用户,平均每月使用超过60小时。此外,没有其他公司创造出更具全球影响力的(大部分为叙事型)知识产权,从《战神》到《最后生还者》、《地平线:零之曙光》、《神秘海域》等。现在,PlayStation的大部分游戏都正在被主流流媒体服务商改编,而索尼影视电视系列和电影的大部分版权也都被不同的流媒体服务商拥有,但大多数权利将在本十年末归还,届时PlayStation的订阅服务可能会更加庞大。可以想象,经过15年的“流媒体战争”沉寂,索尼可能会突然加入这场战争。这里的优势很多。例如,到本十年末,战场可能已经减少,索尼不仅跳过了这个阶段最昂贵的期间,而且其他参与者已经为其内容库的增长提供了资金。尽管推迟了,但索尼仍然可能拥有全球最大的月订阅服务之一(也许会有1亿订阅用户?),而且可能是最赚钱的之一。
事实上,我们已经可以看到索尼正在考虑这样做的证据。在2021年和2022年,PlayStation试行了“PlayStation Video Pass”,这是PlayStation Plus的免费附加服务,仅适用于波兰用户,但提供了访问索尼电视节目和电影的范围,包括《毒液》、《僵尸乐园》、《极盗车神》、《银翼杀手2049》、《勇敢者的游戏》和《废柴联盟》。报道还称,索尼正在考虑将PlayStation Plus与Crunchyroll打折捆绑销售,后者是索尼在2021年底收购的热门动漫流媒体服务。值得注意的是,索尼的“军火商”策略并不是普遍适用的。相反,这主要是公司在英语市场的方法。在许多国家,如巴西,该公司已经运营了一系列索尼品牌的FAST频道。
多类别服务的潜力在一定程度上已经得到了证明,这在Disney+的成功中得到了体现,后者将公司的电视和电影系列整合到一个门户中。但更广泛的机会已经被《鬼灭之刃》证明,这是一部由索尼音乐娱乐日本开发的七年老漫画系列。自2016年以来,鬼灭之刃已经累积了近90亿美元的总收入,成为最年轻的达到这一标志的系列之一,同时也超过了《芝麻街》、《小黄人大眼萌》、《辛普森一家》和《超凡战队》等支柱系列。2019年,鬼灭之刃动画系列首播,而2020年的动画电影以超过5亿美元的票房收入赢得了全球票房冠军,即使它是在当年10月份发布的,而不是在包括《刺猬索尼克》、《绝地战警3》和皮克斯的《1/2的魔法》在内的疫情前时期发布。这部电影还成为日本有史以来的票房记录,超过了《冰雪奇缘》、《千与千寻》、《复仇者联盟4:终局之战》、《你的名字》等作品。鬼灭之刃IP还被改编成了热门视频游戏、舞台剧和小说,并出现在多个国家的音乐排行榜上。
然而,Sony 的优势不仅在于能够将游戏订阅和视频订阅合并,同时还能将其 IP 扩展到这两个领域。它将来自于在这个多类别生态系统中可以构建什么样的新体验。Sony 已经是 VR 领域的市场领导者,可能将其产品扩展到沉浸式社交电影观看、体育观看(或虚拟参与)、教育或音乐会等领域,其中 Sony 沉浸式音乐工作室是该领域的领先者。被广泛预计为 XR 市场领导者的 Apple 也具有类似的机会。
如果我们在讨论娱乐的未来以及谁将提供它,那么最好的结论是 Epic Games。Fortnite 不仅是全球最受欢迎的直接面向消费者平台之一,它还交织了许多全球最受欢迎的品牌,并且它参与“传统”叙事的作用不断增加。2019 年,该公司在 Fortnite 内首映了迪士尼的《星球大战:天行者崛起》的独家片段,电影的某些官方故事线还在游戏内独家进行了揭示。四年来,该游戏还一直在播放独立的短片和好莱坞大片,以及首映好莱坞的预告片,此外还制作了原创音乐会和音乐表演。游戏还讲述了漫威宇宙(和自己的宇宙)中的跨季故事,这些故事延续到了漫威的漫画系列中。Epic 的虚幻引擎也是电影和电视的虚拟制作全球领先者,从而实现了线性和交互媒介之间资产的流动。最近,Epic 成立了由卢卡斯影业前首席技术官领导的 Epic Studios,并计划制作自己的线性至交互电影和电视系列。需要澄清的是,我并不认为 Fortnite 将成为一个流媒体服务,但我们才刚刚进入“数字视频未来”的第一个25年。在半个世纪之后,我们会走向何方?